Star Wars: Zero Company

· Spiele-Team
Star Wаrs: Zero Company nimmt ein vertrautes taktisches Grundgerüst und geht damit deutlich weiter als erwartet.
Auf den ersten Blick wirkt die Kombination naheliegend: rundenbasierter Squad-Kampf, Deckungssysteme, anpassbare Charaktere und dauerhafte Konsequenzen – alles verpackt in Star Wаrs.
Die größte Stärke des Spiels liegt jedoch darin, dass es diese Struktur selbstbewusst mit einer charaktergetriebenen Geschichte, abwechslungsreichen Missionen und einer aufwendig inszenierten Third-Person-Erkundung verbindet.
Dadurch fühlt sich Zero Company weniger wie eine Star-Wars-Version von XCOM an, sondern vielmehr wie ein vollwertiges taktisches RPG, das genau verstanden hat, warum XCOM so gut funktioniert.
Eine Crew, der man folgen möchte
Die Geschichte spielt gegen Ende der Ära der Hohen Republik und dreht sich um Hawks, einen in Ungnade gefallenen ehemaligen Offizier der Republik, der eine Söldnereinheit namens Zero Company anführt.
Hawks lässt sich umfangreich anpassen – von Aussehen, Spezies und Geschlecht bis hin zu Kleidung und Kampfstil. Trotz dieser Freiheiten besitzt die Figur eine klar definierte Persönlichkeit und Rolle innerhalb der Geschichte.
Dadurch bekommt man genügend Kontrolle über den eigenen Charakter, ohne dass der Protagonist zu einer völlig leeren Projektionsfläche wird.
Noch stärker ist die Nebenbesetzung. Zero Company setzt auf das bekannte „Found Family“-Motiv, doch die Beziehungen innerhalb der Gruppe sind keineswegs ständig harmonisch. Die Crew streitet sich, trägt alte Konflikte mit sich herum und bringt unterschiedliche Loyalitäten mit.
Besonders interessant sind ehemalige Separatisten, deren Anwesenheit für echte Spannungen mit Charakteren sorgt, die mit der Republik verbunden sind. Im Verlauf der Kampagne wird die Geschichte überraschend emotional.
Wichtige Charaktere können die Gruppe dauerhaft verlassen, und mehrere spätere Wendungen verändern die Dynamik innerhalb der Crew grundlegend.
Die emotionalen Konsequenzen funktionieren, weil das Spiel seiner Crew genug Zeit gibt, zu echten Charakteren statt bloßen taktischen Einheiten zu werden.
Die Basis fühlt sich lebendig an
Zwischen den Missionen kehren die Spieler zur Den zurück, einem kleinen Hauptquartier in einer von Schmugglern bewohnten Asteroidensiedlung. Statt alles über Menüs zu erledigen, steuert man Hawks direkt aus der Third-Person-Perspektive.
Die Erkundung selbst bleibt zwar simpel. Meist läuft man zwischen Charakteren hin und her, interagiert mit Gegenständen oder sammelt kleine Boni ein. Doch die Inszenierung macht einen deutlichen Unterschied.
Die Umgebungen sind detailliert, die Charaktere bewegen sich natürlich durch die Basis und rekrutierte Söldner tauchen an verschiedenen Orten auf und führen Gespräche.
Auch gewöhnliche Einsatzkräfte bekommen eigene Persönlichkeiten und Sprecher, wodurch sie stärker mit der übergeordneten Geschichte verbunden wirken. Von der Den aus können Spieler Agenten außerdem auf textbasierte Spionagemissionen schicken, bevor sie den nächsten größeren Kampfeinsatz auswählen.
Die Kämpfe bleiben taktisch
Sobald ein Gefecht beginnt, zieht sich die Kamera zurück und das Spiel wird zu einem klassischen rundenbasierten Taktikerlebnis. Die Trupps sind auf vier Charaktere begrenzt.
Zu den Missionszielen gehören Geiselrettungen, Diebstahl, Sabotage, Evakuierungen und direkte Gefechte. Gleichzeitig sorgt die Kampagne regelmäßig für zusätzliche Komplikationen, damit sich die Aufgaben nicht eintönig anfühlen.
Gegner können während einer Flucht plötzlich hinter dem Trupp auftauchen, Verstärkungen können einen Evakuierungsweg blockieren und Umgebungsgefahren zwingen die Spieler häufig dazu, in Bewegung zu bleiben.
In einer Mission verwandelt sich eine schmale Brücke in eine immer größer werdende Gefahrenzone, während ständig neue Gegner vor dem Trupp auftauchen. In einer anderen erhält die Gruppe vorübergehend eine überwältigend starke Einheit, wodurch das klassische Prinzip einer Eskorte komplett auf den Kopf gestellt wird.
Die besten Missionen verlangen nicht einfach, Gegner auszuschalten. Sie überraschen mit mechanischen Wendungen, die verändern, wie das Schlachtfeld angegangen werden muss.
Der Schwierigkeitsgrad findet die Balance
Der normale Schwierigkeitsgrad erzeugt Druck, ohne Experimente ständig zu bestrafen. Charaktere können zu Boden gehen, Positionen können schnell zusammenbrechen und schlecht geplante Angriffe machen den Trupp häufig anfällig für Gegenangriffe.
Gleichzeitig fühlt sich die Kampagne nur selten unfair an. Die Platzierung der Gegner belohnt vorsichtige Bewegungen, während starke Scharfschützen und unerwartete Verstärkungen verhindern, dass man sich zu sicher fühlt. Permadeath sorgt für eine zusätzliche Spannungsebene.
Ein rekrutierter Charakter kann möglicherweise dauerhaft aus der Gruppe verschwinden und dabei zukünftige Gespräche und Story-Momente mitnehmen. Selbst wer niemanden verliert, spürt die ständige Bedrohung während besonders schwieriger Missionen.
Charakter-Builds werden überraschend tief
Zero Company bietet außerdem mehr Möglichkeiten zur Charakteranpassung, als die filmische Präsentation zunächst vermuten lässt. Jede Klasse entwickelt sich unterschiedlich, während Multiclassing später komplexere Kombinationen ermöglicht.
Der Revolverheld beispielsweise wird stärker, indem er wiederholt angreift, und kann nach dem Ausschalten schwächerer Gegner Aktionspunkte zurückerhalten. Dadurch entstehen Möglichkeiten, zunächst kleinere Ziele auszuschalten und anschließend mit erhöhtem Schaden stärkere Gegner anzugreifen.
Astromech-Droiden übernehmen eine völlig andere Rolle. Sie können nicht direkt angreifen, dafür Aktionspunkte wiederherstellen und zusätzliche Ausrüstungsgegenstände tragen. Damit werden sie zu äußerst wertvollen Unterstützungseinheiten.
Das Klassensystem belohnt Experimentierfreude, ohne so kompliziert zu werden, dass man für jede Entscheidung eine Tabelle braucht.
Filmreif, ohne an Tiefe zu verlieren
Eine der größten Leistungen des Spiels ist seine Inszenierung. Wichtige Missionen enthalten vor dem eigentlichen Kampf filmisch inszenierte Erkundungssequenzen, in denen man die Umgebungen zunächst aus Bodennähe erkunden kann, bevor die Perspektive nahtlos in den taktischen Kampf übergeht.
Dieser zusätzliche Kontext lässt die Schauplätze wie echte Orte wirken und nicht wie abstrakte Spielfelder. Gleichzeitig kann die Kampagne dadurch beeindruckende Setpieces inszenieren, ohne das langsamere taktische Spielprinzip aufzugeben. Diese Kombination verleiht Zero Company für das Genre ein ungewöhnliches Gefühl von Größe.
Technische Probleme bleiben
Ganz ausgereift ist das Spiel allerdings nicht. Abstürze, Grafikfehler, gelegentlich flackernde Benutzeroberflächen und lange Pausen während der gegnerischen Züge können auftreten. Auch die Erkundungsabschnitte sind äußerst linear, und die ständige Wegmarkierung wirkt unnötig, da es meistens ohnehin nur eine mögliche Richtung gibt.
Die Performance auf dem Steam Deck ist eine weitere große Schwäche. Selbst bei reduzierten Grafikeinstellungen läuft das Spiel teilweise so schlecht, dass sich eine Empfehlung für das mobile Spielen nur schwer aussprechen lässt.
Einige technische Probleme könnten durch Updates verbessert werden. Das eingeschränkte Erkundungsdesign ist allerdings grundlegender.
Ein vollständiges Star-Wars-RPG
Zero Company mag sich stark bei etablierten Taktikspielen bedienen, fühlt sich aber nur selten wie eine bloße Kopie an. Das Kampfsystem ist stark genug für Strategiefans, die RPG-Systeme bieten viel Raum zum Experimentieren und die filmische Präsentation macht die Kampagne zugänglich, ohne ihre Komplexität zu opfern.
Noch wichtiger ist, dass die Geschichte jede taktische Entscheidung mit mehr Gewicht versieht.
Star Wаrs: Zero Company funktioniert, weil Kämpfe, Charaktere und erzählerische Konsequenzen ineinandergreifen. Das Spiel liefert die strategische Befriedigung eines Squad-Taktikspiels und erschafft gleichzeitig das dramatische Star-Wars-Abenteuer, an das sich Spieler noch lange nach der letzten Mission erinnern könnten.