Verfallene Hoffnung

· Unterhaltungsteam
Test zu Beast of Reincarnation – eine erschöpfende Reflexion über vom Menschen verursachte Schäden
Meistens bist du in Beast of Reincarnation damit beschäftigt, die letzten Worte Verstorbener zu sammeln.
Du triffst auf am Boden liegende Roboter, die ihre verbliebene Energie aufbringen, um dir Hinweise zu geben. Diese Begegnungen sind flüchtig.
Versuchst du, ein zweites Mal mit ihnen zu sprechen, macht Protagonistin Emma ihr Schicksal schmerzhaft deutlich: „sie sind bereits weitergezogen.“
Das neueste Ausflugsprojekt von Game Freak, dem Studio, das vor allem als Hauptentwickler der Pokémon-Spiele bekannt ist, ist ein Action-Rollenspiel, das in einem postapokalyptischen Japan spielt.
Inspiriert von Sekiro:
Shadows Die Twice, Final Fantasy VII Remake und NieR: Automata führst du das Schwert einer Ausgestoßenen, die von einem treuen Hund begleitet wird. Gemeinsam begeben sie sich auf eine anstrengende und oft eintönige Reise, um das titelgebende Biest zu besiegen.
Dieses dient zugleich einem thematischen Zweck: es soll eine zerfallende Welt stabilisieren und dabei eine mögliche Zukunft für unsere eigene widerspiegeln.
Game Freak hat Beast of Reincarnation nicht als Soulslike vermarktet – also als Subgenre von Videospielen, das durch FromSoftwares Dark Souls-Reihe geprägt wurde –, doch es gibt zahlreiche Gemeinsamkeiten. Die Kämpfe sind anspruchsvoll, Bossgegner tauchen häufig auf und du ruhst dich an über die einzelnen Gebiete verteilten Lagerplätzen aus.
Wie Regisseur Kota Furushima gegenüber Famitsu erklärte (übersetzt von GamesRadar+), möchte das Team die Erfahrung jedoch „auch für diejenigen angenehm gestalten, die nicht gut in Actionspielen sind“.
Diese Designphilosophie wird von Anfang an deutlich, da du den Schwierigkeitsgrad selbst auswählen kannst. Meine 20 Stunden mit Beast of Reincarnation verbrachte ich auf dem normalen Schwierigkeitsgrad, wobei ich mich anfangs einige Male geschlagen geben musste.
Mit der Zeit wurde mir jedoch klar, wie sehr die Spielmechaniken darauf ausgelegt sind, dass du Erfolg hast – teilweise grenzt das an übermäßige Hilfestellung.
Nehmen wir Koo als Beispiel.
Der Welpe ist Emmas unverzichtbarer Begleiter im Kampf. Gleichzeitig ist er aber auch ein wandelndes vierbeiniges Wiki. Er spürt Gegner, wertvolle Materialien, Truhen und Charaktere in der Nähe auf – noch bevor sie überhaupt in Sichtweite sind.
Obwohl das Spiel Erkundung fördert und oft belohnt, sorgen Koos Fähigkeiten dafür, dass kaum ein Gefühl der Entdeckung entsteht. Selbst wenn du vergisst, einen Gegenstand vom Boden aufzuheben, erledigt Koo das für dich, noch bevor du dich umdrehen kannst.
Diese Vereinfachung zieht sich praktisch durch das gesamte Spiel.
Sowohl Emma als auch Koo verfügen über umfangreiche Fertigkeitenbäume, mit denen sich neue Fähigkeiten freischalten lassen und die beide nach und nach zu wahren Kraftpaketen machen. Gleichzeitig laufen Mechaniken wie Kochen und Sammeln im Hintergrund automatisch ab, während du kämpfst.
Es gibt zahlreiche Lagerplätze, oft befindet sich in ihrer Nähe ein Händler, und eine Niederlage hat beim Zurückkehren zu ihnen keinerlei Konsequenzen. Du bist schnell wieder einsatzbereit und versuchst es erneut, während dein Körper noch vom Blut des vorherigen Versuchs bedeckt ist.
Diese Entscheidungen passen treffend zu Emma als Charakter. Sie ist bewusst als Person ohne Erinnerungen und Emotionen angelegt – sie bleibt unberührt vom Leid der Roboter, die sie trifft. Diese sogenannten Golems tragen menschliche Seelen in sich, sind in Maschinen gefangen, die für einen einzigen Zweck geschaffen wurden, und schalten sich schließlich ab.
Indem Emma durch die Figuren um sie herum etwas über Gefühle und deren Antrieb lernt, wird ihr eigener Zweck in dieser Welt infrage gestellt. Doch weder ihr noch dir als Spieler wird eine Alternative angeboten.
Der sinnlose Kreislauf der Gewalt wird in der zweiten Hälfte noch deutlicher, da Gegner und Bosskämpfe größtenteils wiederverwendet werden. Auch das wirkt wie ein Versuch, dich zu beruhigen, indem dir Hindernisse präsentiert werden, die du bereits überwunden hast. Fast jede Spielmechanik ist darauf ausgelegt, dir genau das zu geben, was du brauchst – genau dann, wenn du es brauchst.
Wenn du dich der Behausung eines Bosses näherst, verändert sich die Umgebung um dich herum. Die Pflanzenwelt verwandelt sich, der Himmel färbt sich orange und Wolken verdecken die Sonne. Das Ergebnis ist ein beeindruckender Anblick, der zugleich an die Realität erinnert, da Waldbrände die Luftqualität in Nordamerika und Kanada beeinträchtigt haben und ihre Schäden noch nicht vollständig erfasst sind.
Eine ähnliche Beklemmung entsteht, wenn man die Ursprünge der Golems erfährt: menschliche Seelen werden angesichts einer unmittelbar bevorstehenden Katastrophe digitalisiert.
Es gibt zahlreiche Parallelen zur heutigen Realität, in einer Zeit, in der wir dazu ermutigt werden, unsere Kreativität, Emotionen und Autonomie an Maschinen abzugeben, während wir algorithmisch dazu gebracht werden, die Handlungen und das Nichtstun der Mächtigen angesichts menschengemachter Katastrophen auszublenden.
Jedes Mal, wenn Emma einen Boss besiegt, erhält sie dessen Kraft, die durch eine Blume dargestellt wird, die ihrem geflochtenen Haar hinzugefügt wird. Wenn sie diese Kraft im Kampf einsetzt, entsteht wie aus dem Nichts eine Blüte. Es wirkt beinahe ironisch, mit einem Schwert die Farbe in einer Welt wiederherzustellen, die sich gleichzeitig unaufhaltsam im Zustand des Zerfalls befindet.
Obwohl Beast of Reincarnation fest in Konflikt und Trauer verwurzelt ist, endet das Spiel nicht in einer nihilistischen Betrachtung. Stattdessen schöpft es die letzte verbliebene Energie, um einen kleinen Hoffnungsschimmer zu bewahren – wie der Anblick einer Blume, die auf einem leeren, von Bomben verwüsteten Feld erblüht.